Как неподготвената серия "Uncharted" промени видео игри завинаги

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Оригиналният трейлър за Uncharted: Fortune на Дрейк завършва без да разкрива името на играта. Разработчиците не успяха да решат какво да наричат ​​новото си приключение, когато тогавашният изпълнителен вицепрезидент на PlayStation Фил Харисън им каза, че призоваването на игра „Uncharted“ би означавало лоши продажби във Великобритания. След като отборът на E3 2006 завърши само с името на разработчика, той накара много шум за играта да се разпространи като “тази игра Naughty Dog” (или по-подигравателно, Dude Raider).

По онова време не беше ясно неотбелязан на карта - Първоначално известен като Project Big вътрешно - имаше личност, собствена, без много да продължават отвъд някои актуализирани проучвания и борба и впечатляващи графики за епохата; все пак живите цветове и динамичното, стилизирано действие оставиха хората заинтригувани. Въпреки ентусиазма за тази загадъчна нова приключенска игра обаче, малко вероятно е някой да е смятал, че човек като бейзболния герой може да свали като колосално поп-културно присъствие като Tomb Raider.

Десет години е достатъчно време за обръщане на съдбата. Освобождаването на тази седмица на Uncharted 4, всъщност петата игра от поредицата (без да се брои цифровата игра на карти и нова Tomb Raider GO -style mobile spinoff), със сигурност ще счупи нови рекорди за продажбите на Sony и Naughty Dog. И когато се замислите за приключенски игри с голямо бюджетно приключение, неговият спорен факт, че Нейт Дрейк идва на ум преди Лара Крофт. Как се случи това?

Кога неотбелязан на карта беше въведена през 2006 г., промишлеността имаше някои нарастващи болки. Седмото поколение на конзолата едва е започнало, като Xbox 360 е на около шест месеца и PlayStation 3 все още е на месеци след старта си през ноември. Новият хардуер означава диви подобрения в мощта за обработка, давайки на разработчиците нови възможности за създаване на игри с невероятен реализъм. След години на карикатурни платформи, Naughty Dog беше готов да предприеме крачка.

Поглеждайки назад Щастието на Дрейк Сега е трудно веднага да оценим въздействието, което имаше след освобождаването, но през 2007 г. в съвременната игра от трето лице бе установено малко от сега очакваното - и се приема за даденост. За да получат по-добри изпълнения, Naughty Dog използва същите актьори за гласова работа и заснемане на движение, вместо стандартната практика за разделяне на двете с различни изпълнители. Актьорите записали сцени заедно, също като на филм.

От неотбелязан на карта беше почит към приключенските приказки за сериен пулп, като големите герои бяха огромен приоритет, което означава, че трябва да бъдат възможно най-правдоподобни.

Висока резолюция на лицето също играе голяма роля. Изведнъж Непослушното куче имаше силата да покаже какво мислеше един герой само от изражението на лицето си.

„Всъщност в миналото сме имали тенденция да пишем игри по-скоро като за радио, защото не можехме да разчитаме на образите, за да предадем нюанс“, заяви в интервю по време на предстоящото изявление бивш креативен директор Ейми Хениг. Неизследван 2, „Сега има много случаи, в които можете да заключите неща за героите, когато те дори не говорят.

За разлика от повечето други игри на своето време, този вид нюанс до голяма степен е направен неотбелязан на карта толкова революционен. Освен самите изпълнения, играта използва и сравнително незабелязани техники, като смесени анимации, за да накара Дрейк да реагира, да речем, на неравен терен, на който се препъваше, докато куршумите минаваха в миналото в реално време - без да оставят консервирани движения, които да прекъснат потапянето или направете приключението по-малко като реалност.

Играта също се чувстваше донякъде отзивчива към това, което правят играчите, с приятелите на Дрейк, които разговаряха и реагираха на нещата по време на игра, а не само в кътсцени. (Да не говорим за парчетата, които може би донесоха по-нови, отколкото живи моменти и експлозивно технически поредици от действия в светлината на прожекторите.)

За да бъдем честни, игрите заемат или се вдъхновяват един от друг през цялото време, а разказването на истории в медиите е пътувало в няколко посоки през 2007 г., в което също се е появило разпространението на разказвателно различни (и еднакво влиятелни) BioShock, И докато Скорости на война също победи неотбелязан на карта за удара с партньорите си предишната година, едва ли някой би си помислил, че стрелецът на Epic е по-загрижен за развитието на характера над действието.

Поглед към годините след това неотбелязан на карта Е трудно да се пренебрегне начина, по който разказването на историите на Naughty Dog се отразява. Разработчиците са се опитали да хвърлят играта си по-приятно или свързано (или най-малко нарисувано с малко по-голяма дълбочина), в игри като Vanquish, скандален, поробен, Заразно зло и дори Crystal Dynamics “се рестартира Tomb Raider, за да назовем само няколко примера, дори ако не всички усилия са били непременно пълни. (Притежателите на A.I. междувременно изглеждат в поне половината от всички игри от трето лице от 2008 г. нататък).

Кредитът на Naughty Dog, Неизследван 2 и 3 подобрени само върху основата, поставена от Щастието на Дрейк, тъй като екипът продължи да усъвършенства различните технически предизвикателства и интегрираните техники за писане, които донесоха игрите до живот. (Дори самото име на Бен Бенд е извън офиса Златна бездна е доста добро).

Това беше неизбежно Uncharted 4 ще продължи в същата традиция, макар и с малко по-голямо предимство Последния от нас, като се има предвид неочакваната промяна на творчеството на студиото. Неговите последици за това, което е възможно в бъдещите тройни игри, са огромни. И все пак, без да се направи първата стъпка към създаването на собствената си Индиана Джоунс, индустрията може и да е различно и по-малко интересно място.

$config[ads_kvadrat] not found