2015 беше годината на отворените световни видео игри, спряна смучене

$config[ads_kvadrat] not found

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)
Anonim

2015 г. беше годината, в която игра на пионерски игри с отворен свят достигна своя връх. от Луд Макс да се Просто причина 3 Всеки месец имаше нова игра, за да видиш гигантска карта с колекционерска стойност във всеки ъгъл, за да преследваш. Изчерпването в такъв случай би било разбираемо. И все пак, въпреки плътността на отворените игри, през 2015 г. се наблюдава и най-добрата реколта от тези гигантски игри, може би някога. След години на гледане на средни колекции-тежки игри като Кредо на убиеца серия или първоначално обичани, по-късно изложени като повърхностни ролеви игри като Dragon Age: Инквизиция и Skyrim, 2015 е годината, в която най-накрая се появиха игри на открито.

И все пак няма просто обяснение за случилото се тази година, за да направят тези гигантски игри по-добри. Дългосрочният мащаб на циклите на разработване на игри означава, че шансовете на разработчиците да казват „знаете, Dragon Age: Инквизиция всъщност страда от това, че е прекалено голям, нека го направим по-добре ”е незначително. Вместо това има просто колекция от дълготрайни серии - Вещерът, Кредо на убиеца, Изпадам, и Метални съоръжения твърди - всички правят малко по-различен и по-добър избор и драматично подобряват своите игри.

За Кредо на убиеца: Синдикат, поправки са предимно технически. Уверете се, че тази игра не е толкова неудобна, колкото единство стартираше прилично, но интерфейсът имаше и две основни промени. Първо, и двамата играчи получиха кукичка за хващане, която им позволяваше да стрелят нагоре и на дълги разстояния, правейки бързото преливане правдоподобно. В същото време интерфейсът на играта предлагаше и бутони за промъкване, както и бърз паркур, насочен нагоре или надолу, като и двете предишни игри от поредицата оставаха до самата игра, за да решат, с понякога разочароващи резултати.

Премахването на това объркване помогна да се обърне обединение в един от най-плавните Кредо на убиеца опит. Не е основната идея на серията - a Принцът на Персия поставен в отворен, исторически свят - винаги е бил лош. Нещо повече, серията винаги е била достатъчно дразнеща, че премахването на няколко от най-последователните досади помогна да се измести последната вноска от още една друга. Кредо на убиеца в действително удоволствие, дори и за не-фенове.

За Вещицата 3, което заслужено се превърна в де факто избор за повечето награди „Игра на годината“, големият скок напред е просто огромно усилие. Винаги е било възможно игри от отворен свят да прикачат няколко малки истории и да интегрират тези истории в разпръснатите пещери и гъстите градове, които съставят картите, без да се превръща в бъркотия, изпълнена с бъгове.

И все пак Вещицата 3 успя да направи всичко това, интегрирайки своята история, география и геймплей на безпрецедентно ниво за ролева игра. Колко трудно след това Вещица 3 ще бъде ли да се върна обратно Skyrim и почти пълната липса на история за характеризиране или инквизиция и неговото строго разделение на мисиите на парцела от отворения свят? Неговите разработчици полагат толкова много усилия, за да направят работата с отворен свят, която се чувства почти безпроблемно взаимосвързана.

За Отрицателно въздействие 4, поредица от малки tweaks и подобрения помогна, особено ролева система, която насърчава проучване и развитие. Но най-важният елемент, от който да се открои, е секцията за занаяти и общността. Почти всички игри, и особено игри с отворен свят, са за концептуална колонизация. Играчът е пуснат в странен свят и бавно я пресъздава и разбира, докато не успеят да вземат "собственост" над него.

Отрицателно въздействие 4 укрепва този модел, като всъщност позволява на играчите да изграждат общности, да създават безопасни места за жителите на Пустошта да живеят живота си. Не просто колонизирате Британската общност, като проверявате всяка точка на нейната карта и правите всяко приключение. Вие буквално създавате общности, оставяйки безопасността зад себе си - а пост-апокалиптичното настроение помага да се премахнат повечето от историческите проблеми с колонизацията. Има удовлетворение и чувство за напредък Отрицателно въздействие 4 която се съчетава перфектно със своя свят. Тематичният резонанс е изграден директно в самата игра.

За Метална Gear Solid V промяната не е подобрение на модел на отворен свят, а преминаване към напълно отворен свят. Най- Метална предавка игри винаги са били за колекция от движещи се части, набор от охранителни патрули, скривалища и непредвидени последици. Последните години Наземни нули, нещо като предикъл MGSV, не беше нищо друго освен това: двучасово проникване на военна база. Системите бяха на място - охранителни патрули, аларми, камиони, прожектори, но комбинациите бяха изненадващо дълбоки.

Това, което прави цялата игра, е да вземете тези системи и да ги приложите към огромна карта, изпълнена с свързани предни постове и бази и села с различна големина. Някои имат мисии, някои имат информация и предмети, а някои просто трябва да бъдат пресечени. Но всеки може да се превърне в криза. И това е в най-добрия случай, когато играчите се опитват да влязат в защитена позиция, да се преструват и подтикват за слабости, отколкото да бягат, да се крият и импровизират, ако нещо се обърка. В това отношение една от най-перспективните игри с отворен свят се обръща към един от класиците, никога не повтарящия се гений от 2008 г. Far Cry 2, Прикрепването към Метални съоръжения твърди Винаги силен системен геймплей беше истински победител.

Ще бъде голям въпрос, който трябва да се движи напред, дали 2015 г. представлява зенита на игри от отворен свят или стъпка към по-големи и по-добри. Но това е дългосрочно. Точно сега можем да кажем с увереност, че това е една от най-добрите и разнообразни години за масивни карти, екшън и приключения.

$config[ads_kvadrat] not found