Съдържание:
Като се има предвид последните две игри, можем да разчитаме на Persona серия с забавни герои, фънки произведения, забавен геймплей и закачливата музика. Има причина, поради която тази поредица е толкова популярна и защо толкова много хора са напълно развълнувани Персона 5 Тази седмица.
Идентифицирахме две основни игрални механики, чието развитие ще е от полза Персона 5, Както при всяка нова вноска в серия, така и с всяка нова игра, като цяло, трябва да има технически подобрения от това, което дойде преди. Персона 5 не е изключение. Ето две основни геймплей елементи, които трябва да се подобрят при следващата вноска.
По-малко досадни подземия
Досега това изглежда много обещаващо от игралните ремаркета и скрийншота. Защото толкова, колкото и да се наслаждавам на ритането на задника ми с моите персонажи, аз просто ненавиждах изравняването след определена точка.
в Персона 3, Сигурен съм, че вероятно се е случило след ниво 100, когато разбрах, че не е спрял там. Двупосочно, когато стигнах до етаж 200 и това все още не свърши. Въпреки че цветовата схема се промени и стълбите изглеждаха малко по-различни на всеки 30 нива, те просто облечеха факта, че аз съм оран през същите дълги коридори, докато стигна до следващия етаж.
в Персона 4 имаше най-малко промяна в пейзажа с всяка нова тъмница, вместо просто да се изкачва по тази проклета кула отново и отново, но всяка нова тъмница все още беше в същия вид с нови килими и врати и по-трудни чудовища. И докато всяко подземие имаше само около 10 нива, давате или давате, за да бъдете готови за шефа в края, играчът ще трябва да преиграе тези три етажа три пъти, така че се качваме нагоре и надолу по стълбите толкова пъти както го направихме Персона 3.
Изравняването е съвсем чудесно - изиграх достатъчно JRPGs, за да му се наслаждавам, особено когато съм достатъчно силен, за да доминирам над босовете, но досадата и скучното оформление на тези тъмници и кули е още по-лошо, когато начина, по който Persona серия е настроена да планира времето си всеки месец, за да напредне във всички аспекти на играта, ние се отказваме от възможността да правим буквално всяка друга забавна дейност в играта, за да напреднем в битката.
В други ролеви игри никога не е имало „дай-или-вземете“ при вземането на решение за повишаване на нивото. По пътя към някой град, по прищявка, вие решавате да се изравните, но след 10 минути решавате, че е достатъчно и продължавате по пътя си. В Persona серия, трябва да се ангажирате с изравняване, защото веднага щом се върнете от света на сенките, бъдете готови просто да си легнете, защото вашият герой не може да направи нищо друго до края на деня.
Този вид геймплей ни блокира за изравняване. Това може да е добре за някои играчи - зависи от какъв тип RPG играч - но за много, особено за съвременните геймъри, които са свикнали да не се налага да се изравнят, това е малко недостатък. Тази част от играта нямаше да стане толкова остаряла след подземието номер пет или етаж 186, ако не беше толкова скучно и толкова твърдо. Този тип система става много клаустрофобична. Не можете да имате и двете в РПГ. Ако бойният график е твърд, не карайте играча да се страхува от това, а ако настройката е скучна, не принуждавайте играча да я прекарва по-дълго, отколкото искат.
За щастие, изглежда, че битката ще отнеме скучната част. Стигаме да преминем през картини, да прескочим на нищо неподозиращи врагове, за да получим предимство в битката, и да се превърнем в мишки, за да бързаме, само за да назовем няколко бита и боби в ремаркето. Това не звучи скучно в най-малкото. С радост ще се откажа от дните, в които бих могъл да спечеля харизма или да се присъединя към футболния отбор, за да проуча този свят.
Социалните връзки влияят върху основната история
Социалните връзки са много забавен и интегрален аспект на Persona серия, която е запазила феновете на поредицата около и привлича повече към серията. Взаимодействието между героите се появява за пръв път Персона 3 където главният герой може да стане приятел и в крайна сметка датата на жените от играта, независимо дали от партията или от училище. в Персона 4, които се променят за всички членове на групата, включително мъжете, както и по-незначителни герои около училището и града.
Докато Персона 4 подобри аспекта на социалните връзки и даде на играча повече възможности, извън завършването на социалната връзка, в която се развива личността на вашата партия, социалните връзки изглеждаха доста отделени от основната история. Няма значение с кого се сприятелявате, с кого романтика, или с когото оставяте едно от двете сърца. Винаги има отделна сцена извън главната сюжетна линия, която вашите герои имат, но веднага щом приключи, се връща към диалога по подразбиране. Така че се надяваме, че има поне една или две изречения, които се променят по време на историята, която отразява избора, който правите през свободното си време.
"Titanfall 2" трябва да се подобри на франчайз да процъфтяват
Първоначално издаден на 11 март 2014 г., Titanfall е един от най-очакваните стрелци от първо лице за сегашното поколение. Разработено от Respawn Entertainment и публикувано от Electronic Arts, това беше флагманска игра за Xbox One на Microsoft, създадена от много бивши създатели на Call of Duty. Макар да се предлага ...
Bike Lanes трябва да бъде по-широко за да подобри общественото здраве
За приблизително всеки 1,300 долара в Ню Йорк, инвестирани в изграждането на велосипедни алеи през 2015 г., инвестицията е осигурила ползи, равняващи се на допълнителна година от живота на жителите.
Тесла Модел 3: Какво Елон Муск имаше и какво трябва да подобри
Дългогодишният собственик на Тесла карал новия си Модел 3 за една седмица и много мисли за това, което работи и какво не е последното творение на Елон Муск.